Четверг, 14.12.2017, 20:04 Главная | Регистрация | Вход

Меню сайта



Форма входа


Приветствую Вас Гость!


Поиск




Мини-чат



Наш опрос


Оцените мой сайт
Всего ответов: 70

Статистика



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главы

Глава 3. Перемещения в пространстве и во времени.


Сегодня соединяем пространство и время.... капаем от забора до обеда...
 
В истории зафиксированы случаи внезапной пропажи людей и появления их в другом времени и месте. С точки зрения модели нашего мира которой я придерживаюсь, в этом нет ничего не обычного и волшебного.
 
Официально, в нашем мире введен для этого явления специальный термин: Телепортация — это общие название процессов, при которых объект перемещается из одного места в другое за очень короткий промежуток времени (практически мгновенно), не существуя в промежуточных точках между ними, при помощи технологических методов или паранормальных явлений. Технологические методы "нашего мира" предполагают, например, процедуру создания информации о внутренней структуре и свойствах материального объекта, находящегося в одной точке пространства, передачи такой информации и воссоздания за очень короткий промежуток времени канонически — мгновенно) в другую точку пространства материального объекта с внутренней структурой и свойствами, идентичными первому, — при этом объект в первой точке в ходе передачи информации исчезает, а материал тела или вещества используется, как носитель информации, из которого потом и воссоздаётся тело или вещество, идентичное прежнему. В фантастических произведениях — мгновенное перемещение материального объекта из одной точки пространства в другую. Хотя теоретически были открыты несколько методов телепортации (теория червоточин, дырочная телепортация), экспериментально, в лабораторных условиях, подтверждена только квантовая телепортация.
 
Термин телепортация часто встречается в фантастических романах. Иногда этот процесс описывается как одно из скрытых умений разума. Используемые слова-заменители: джантация, трансгрессия, нуль-транспортировка, нуль-прыжок, гиперскачок, гиперпрыжок.
 
Как видите, чтоб прочитать, а тем более осмыслить кусок "научного" определения данного термина для обывателя весьма непросто.
 
Но любой программист (особенно тот, кто занимается разработкой игр) знает, что переместить персонаж внутри игрового пространства (как временном, так и пространственном) особого труда не составляет.
  
Например, если дать персонажу, вернее тому кто за него играет код (как например IDKLEV  – в культовой игре DOOM, код набираемый на клавиатуре и перемещающий игрока и его персонаж на другой уровень игры или место действия событий, позволяющий нарушать установленные правила.), то у игры открывается второе дыхание. А когда таких кодов десятки, сотни…. Представьте как здорово прочитав про себя "молитву" (заклинание) переместиться в другую эпоху или время. 
 
Для других персонажей этой игры (т.е. случайных прохожих), ввод этого кода наблюдается, как исчезновение одного из "игроков". А для других (находящихся на других уровнях) внезапное появление его ниоткуда.
 
И примеров тому масса: В 1994 году в водах северной Атлантики команда норвежского рыболовного судна выловила 10-месячную девочку, замерзшую, но здоровую. Откуда взялся младенец, не умеющий плавать, так далеко от берега, почему остался жив? Малышка плавала привязанной к спасательному кругу с надписью «Титаник». Причем обнаружена она была именно в том месте, где в 1912 году погиб знаменитый корабль. В случившееся трудно поверить, однако позднее ученые, занявшиеся этим делом, действительно обнаружили в списке пассажиров «Титаника» упоминание о 10-месячном ребенке женского пола. Дальше исследования продолжить не представлялось возможным. Грудной ребенок, естественно, был не в состоянии рассказать о себе. А когда девочка подросла, то, конечно, не помнила себя в таком юном возрасте.
 
Но здесь, видимо речь идёт о включении "некоего" защитного механизма "игрока", который активировался в момент непосредственной угрозы жизни. Ни что-же не мешает "программистам" в целях отладки симулятора жизни на Земле создавать тестовые модели "игроков". И испытывать их в "безлюдных" местах...
 
 
К телепортации готов ? Всегда готов !!!
 

  

Или вот еще пример. На пасхальные каникулы 1901 года англичанки - школьные учительницы средних лет, Анни Моберли и Элеонор Джоурден, отправились в тур по Парижу и его окрестностям. Обе женщины никогда прежде не бывали во Франции и пришли в совершенный восторг от великолепия архитектуры самой прославленной из европейских столиц. И как раз во время экскурсии по Версальскому дворцу с женщинами и случилось то странное происшествие, что осталось в их памяти на всю жизнь. Осмотрев главное здание и изучив все его укромные утолки, мисс Моберли и мисс Джоурден направились через знаменитые сады к Малому Трианону, любимому домику Марии-Антуанетты, который располагался где-то неподалеку на обширной дворцовой территории.

Однако, не имея подробного плана, англичанки сбились с пути. Вскоре они наткнулись на двух мужчин, наряженных в костюмы по виду XVIII века: путешественницы приняли их за переодетых служителей и спросили по-французски дорогу. Вместо того чтобы помочь, оба незнакомца как-то странно взглянули на них и простым взмахом руки указали куда-то вперед. Когда учительницы прошли еще несколько метров, им пересекли дорогу молодая женщина и девочка, которые опять же были одеты в явно старомодные платья, но на этот раз - в удивительно скверном состоянии. Однако ни одной из учительниц не пришла в голову мысль, что творится что-то странное, до тех самых пор, пока они не добрались до павильона Тампль д'Амур, в котором собралась еще одна компания в одеждах прежних времен; разговор шел на незнакомом им французском диалекте. Как только женщины приблизились к Храму Любви, им стало ясно, что их собственный вид изумляет присутствующих. Тем не менее, один из мужчин повел себя дружелюбно и с помощью жестов направил их к Малому Трианону.

Они нашли его, перейдя деревянный мостик, перекинутый над небольшой лощиной. Но, добравшись до своей цели, туристки были гораздо менее поражены самим зданием, чем видом дамы, которая сидела рядом, рисуя в альбоме видневшийся вдали край леса. Поразительно красивая, в высоком парике, наряженная в длинное платье, типичное для аристократок XVIII столетия, дама сама, казалось, более подходила для портрета, чем для роли художницы. Анни Моберли и Элеонор Джоурден удалось подойти ближе к аристократической особе, прежде чем та обернулась. Они приветливо улыбнулись, однако дама уставилась на них с ужасом и изумлением. И только тогда англичанки наконец осознали, что они каким-то образом попали в прошлое.

Описывая свои ощущения, мисс Моберли вспомнила, что все, что ее окружало тогда, было в какой-то степени неестественным. «Даже деревья казались плоскими и безжизненными. Не было эффекта светотени... ветер не покачивал веток», - написала она позже.
 
Здесь уместно привести сравнение с элементом визуального отображения предметов - спрайтом. Изначально под спрайтами понимали небольшие рисунки, которые выводились на экран в виде плоской картинки, которая постоянно держится к наблюдателю нормалью к поверхности, что приводит к тому, что он визуально «поворачивается» все время к нему «лицом».
 
Вот пример "спрайтовой" публики в игре в Rally Trophy. Обратите внимание на "плоские и безжизненные" фигуры людей (зрителей стоящих у обочины).  Аналогия с описанием Моберли - 100%
 
 
Или вот как выглядит живой актёр в виде плоского спрайта в трёхмерном кабинете в игре realMyst.
 
 
Идем дальше:
 
Но как только они очнулись от своего неведения, эта жуткая застылость, казалось, всколыхнулась и все - и цвета, и весь окружающий их мир - вернулось к нормальному состоянию. В мгновение ока благородная художница испарилась, и на том месте, где она была, глазам англичанок предстала совсем иная сцена: вполне современный гид проводил для группки женщин экскурсию по Малому Трианону.

Хотя Анни Моберли и Элеонор Джоурден и потеряли дар речи на весь остаток времени, проведенного ими во Франции, они все же сумели договориться друг с другом не рассказывать о пережитом никому, опасаясь насмешек. Однако десять лет спустя, в 1911 году, когда обе стали преподавать в оксфордском колледже, дамы объединили усилия и написали подробный отчет о своем необычайном путешествии во времени.
 
Когда в следующем году отчет был опубликован, то авторы даже стали знаменитостями среди местного братства медработников. К тому времени учительницы подробно изучили историю Версаля и много передумали, прежде чем пришли к выводу, что они действительно проникли в прошлое благодаря какому-то временному сдвигу или пройдя через невидимые ворота между измерениями. Год, в который они, по их расчетам, попали, был 1789-й.
 
По их мнению, непонятные «садовники», скорее всего, были швейцарской стражей, которая, как известно, охраняла двор Людовика XVI, а женщина и девочка, с которыми они пересеклись, были одеты в лохмотья, которые могли принадлежать французским крестьянкам, проживающим на окраинах дворцовой земли. Леди, рисовавшая лес, была определена ими с большой вероятностью как сама Мария-Антуанетта.
 

Как говорится без комментариев.  Воспользовавшись современными поисковыми системами, Вы без труда найдёте в интернете массу "таинственных" случаев связанных с всевозможными перемещениями как во времени как и в пространстве, которые легко объяснимы с позиции конструирования компьютерных игр. 
 
Случаи спонтанного кратковременного перемещения людей в пространстве связаны скорее всего с ошибками в коде "игры".
 
Это так-же касается всевозможного волшебства, наблюдаемого периодически в нашей жизни: левитация, телепатия, телекинез и прочее.

 

Перенеся аналогии на нашу «жизнь» можно подумать, что у некоторых «персонажей» есть эти коды и скрытые возможности. Вопроc только в том – кто же их им дал ?

 
 


Добавил: Admin (03.12.2007) | Автор: Александр
Просмотров: 7207 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 4.0/12 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright by Alex M.© 2017 |